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基本

​全

0

0

​4

0

0

16

0

32

0

64

0

128

0

256

0

512

0

​符点

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

三連符

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

Upward Comp Recommend

ATTACK

0

HOLD

0

RELEASE

0

Rate+8db、OUT-8db程度に設定。

Ratioは低い値の範囲では自然になり、高い値ではコンプ感が強まる。

KNEEの調整が重要で、ハードニーでピークまでのカーブが急になりノリが前に行く、ソフトにーでピークまでのカーブが緩やかになりノリが後ろに行く。

※例

バスドラムとスネアとベースの関係値を音量ではなくKNEEを調整して

調整したり、ハードニーで前に出るボーカルに対して大げさにソフトニーの

クラップやピアノを合わせる事で後者の音量を上げてもボーカルが埋もれない

状況を作る、など。

録音時、つまり運動エネルギーから電気エネルギーに変換する際に通票トランジェントは運動エネルギーの発生源より減衰している。

そのため再度スピーカーを鳴らして運動エネルギーに変換する上では録音時に失われたトランジェントを再形成する必要がある。

アップワードコンプの場合はHOLDやRELEASEの値でディケイをコントロールすることが容易である。

その上で楽曲のBPMから対応する音価の値をms単位で割り出してアップワードコンプないしコンプレッサーの各値に適応する事で電気的にも音楽的にも合理的で、サイドチェインコンプよりも自由度の高い高次元のミックス処理を容易に行える。

Glue Comp Recommend

ATTACK

0

RELEASE

0

Glue Compは各パートのバスやミックスマスターでの処理において、文字通り粘りを出す、まとまりを出すといった用途で使用する。
より大きな音価の波で全体の挙動をまとめるという意味が強いため、個別のトラックよりも大きな音符のリリースが好ましい。
基本的にドライウェットでブレンドするため、ATTACKを速く設定してリダクションも深くて構わない。
WET100%で大げさにポンピングさせながら希望の挙動かどうかを確認してDRYに混ぜていく。
ブレンド比とニーカーブでサウンドのまとまりを容易にコントロール出来る。

大きな音符の波で全体をまとめるというアプローチに対して、個別のトラックは
8分音符や16分音符の音価に止めるという考え方や、基本的にRELEASEの値が
そのトラックの波(いわゆるノリ)の根幹であることを利用し、キックやスネアは8分音符とした場合、ハイハットやタンバリンは16分音符の値にRELEASEを設定して16分音符の波を強調するという用法が可能。

アレンジ上プロセッシングしているパートが何分音符の表現を担っているかという側面からRELEASEを設定することでより音楽自体と密接なプロセッシングを行うことができる。
また、RELEASEの値を変更するだけで効果を確認できるので、感覚でコンプなどを操作することと比べて圧倒的に設定と比較が容易である。

また、ドラムのキックやスネアなどの打撃と響きのラグが大きいものに対しても同様の手法で収録や表現が難しいキックやスネアの粘り、反作用の部分の表現を相当に補填できる。

これらの処理は大げさなUpward処理で不自然なメリハリとなってしまうような状況を未然に防ぐ意味でも非常に有効である。

PLUGINS.JPG
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